Интервью с маппером Fuzzdad

На этой неделе я беседовал с Fuzzdad о Day of Defeat: Source и маппинге под движок Source, но прежде чем перейти непосредственно к интервью, я хотел бы немного рассказать о нем самом.

Fuzzdad является создателем нескольких официальных карт Day of Defeat, в частности glider и falaise.

За последние три поколения кто либо из его семьи обязательно служил в Армии США. Его дед служил во время первой и второй мировых войн, его отец служил во Вьетнаме, а сам Fuzzdad со своим братом служили во время Бури в пустыне.

За время службы в армии он побывал в различных должностях, включая Stinger Missile Platoon Leader и Attack Helicopter Company Commander.

Он женат уже 24 года, у него трое детей и сейчас он живет неподалеку от Вашингтона около аэропорта Даллес.

Помимо армии он работал "на картошке" в McDonalds, уборщиком, обслуживающим зал для боулинга, обслуживающим станков, поваром в фаст-фуде, корпоративным менеджером по контролю качества и директором национальной сети хэлпдесков.

Ну а теперь - интервью:

Когда и почему ты решил начать делать карты?
"Давно, еще во времена Quake/Doom я научился делать карты. Я изучил небольшой учебник, показывавший как сделать комнату, потом две комнаты с дверями и коридором между ними. Первый раз, когда я запустил движок Quake на собственной карте я испытывал настоящий трепет."

Как ты оказался втянут в DOD, DOD:S?
"Мой сын был частью первой команды DoD. Мы вместе с ним смотрели Спасение Рядового Райана и он делал диораму WW2 Omaha Beach для школы и играл в Counter-Strike. Мы оба считали, что было бы круто иметь мод о событиях Второй Мировой на движке Half-Life. Он нашел несколько парней, работавших над модами и объединил их. Он был первым лидером мод-команды. Через некоторое время ему это надоело и я начал маппить на движке HL. Моей первой картой в DoD был сделанный из брашей планер WACO, который я планировал использовать как префаб. Потом я сделал небольшое окружение для планера, из которого получился двор фермы который со временем превратился в мою первую настоящую карту, dod_Glider."

Что бы ты хотел видеть в DoD:S?
"Мое лицо на модели немецкого пулеметчика с MG-42. Ну а если серьезно, я бы хотел видеть отличный геймплей и кучу новых карт. Мне нравятся большинство из старых карт DoD 1.3, но мне кажется, что пора немного расшевелить сообщество и добавить новый контент, вместо римейков старых карт. Одной из вещей, которая оставалась неизменной годами в DoD является желание команды разработчиков вносить новизну. Именно гемплей и регулярные обновления заставляли игроков возвращаться снова и снова после каждого большого релиза. Как много других игр, остававшихся на виду в той или иной форме на протяжении последних четырех лет вы знаете? Их лишь несколько и все они имеют мощную рекламную поддержку (Doom, Quake, SIMS, и т.п.), в то время как DoD практически никогда не рекламировался."

Какой аспект DoD на движке Source тебе кажется наиболее впечатляющим?
"Возможность создавать более реалистичные игровые пространства и возможность продвинуть DoD в будущее в плане карт и движка."

Какие из твоих карт ты планируешь перенести на source?
"Я не знаю точно, что на уме у команды разработчиков. Я лично сделал римейк dod_falaise на Source, но я не знаю что будет с картой дальше. Учитывая, что я не вхожу в команду разработчиков - это уже не моя работа. Все зависит от них."

Как новый движок усиливает или наоборот ухудшает геймплей по сравнению с оригиналом?
"100% улучшение звуков, физики, карт и т.д. Новый движок естественно более требователен к системе, но в наши дни вы просто не можете выпустить продукт, который выглядит как старый DoD. Я не вижу никаких ухудшений, кроме возросших системных требований по сравнению с DoD 1.3."

Что позволяет сделать Source из того, что нельзя было воплотить в движке HL1?
"Да сами назовите... лучшие карты, лучший звук, добавление физики, скрипты в объектах позволяют создать лучшие скриптовые сцены (такие как взрыв стены). Я также вижу, что команда разработчиков начала внедрять стандартизацию в карты, сделанные сторонними мапперами, например толщину стен, размер брашей, использование моделей и т.п. Карты и игры на базе HL1 - это то, что я назывю "четыре стены и дверь". Очень простые вещи. Source позволяет создавать гораздо более сложные и реалистичные миры с точки зрения графики, звуков, скриптов, текстур и т.д. Это целый новый мир."

Как текущие графические технологии влияют на работу маппера?
"Делать карты стало сложнее. Расширенные возможности движка делают работу маппера труднее. Мне потребовалось почти пять месяцев для портирования dod_falaise на Source. В DoD 1.3 на это ушло бы только два месяца. Частично это результат необходимости изучить новые инструменты и разобраться со сложной файловой структурой. В былые деньки моделлер делал модель и ты просто вставлял ее в карту. Теперь моделлеру нужно сделать пять или шесть файлов на каждую модель, не считая файлов с текстурами. Однако есть и хорошие новости: хоть карты и сложнее делать, но выглядят они потрясающе."

Используешь ли ты навыки и тактику, приобретенные во время службы в армии, когда играешь в игры?
"Навыки? Боже, нет... игры есть игры... настоящая стрельба - это не игрушки. Все, что могут сделать игры - это подготовить вас к возможным ситуациям. Я вижу применение игр в реальной жизни в том, что если у вас есть 3D карта местности, которую вы намерены атаковать, то вы можете подготовиться к операции. ВВС США используют компьютерную симуляцию для этого."
"Я надеюсь что всем понравится DoD Source когда он выйдет, но не забывайте время от времени отвлечься и почитать какую нибудь хорошую книжку, дайте мозгу учиться."

Если вы хотите узнать больше о Fuzzdad, вы можете посетить его блог здесь: http://mysite.verizon.net/warewind/blogger.html

Интервью взято и записано Malcolm "Blitz-Those" Grant для cpcff.co.uk (31/05/05).