Путь успеха

Day of Defeat: Source - путь успеха

"Теперь это зависит от вас"...

Команда Day of Defeat: Source входит в конференц-зал. Это важный момент для них - они представляют боевик по мотивам Второй Мировой войны, свою гордость и радость. Четыре года назад, команда пролетела через Канаду и США, чтобы попасть на выставку Mod Expo, устроенную Valve. Они встретились в холле отеля. Джон Морелло, один из оригинальных создателей мода с трудом сдерживает смех, когда рассказывает об этом моменте.
"Это было типа "Этот парень в камуфляже... Могу поспорить, что он из моей команды". Келли, наш звукооператор, носился по вестибюлю и орал Los! Los! Los"!
В ту ночь, пока другие команды моддеров развлекались за счет Valve, команда Day of Defeat оставалась в отеле. Их не пустили. Они были несовершеннолетними.

Новые версии карт не очень похожи на прародителей. Пространства остались
те же, но фасады полностью переделаны и перерисованы.


Эта самая команда сейчас работает в офисе Valve в Сиэтле и практически завершила работу над Day of Defeat: Source. Это долгожданный римейк культового боевика о Второй Мировой, предвосхитившего систему чекпойтов Battlefield и поглотившего систему "один выстрел - один труп" из Counter-Strike. То, что раньше было бледным, квадратным и устаревшим шутером, обрело новое энергию. Энергию движения, жестокую и впечатляющую.

Две команды столкнутся на четырех картах, на двух из которых - Flash и Avalanche - нам удалось поиграть. На Avalache мы увидим союзников, пробирающихся по разбомбленным и изуродованным улицам. Они стремятся захватить флаги и обойти позиции немцев, поливающих улицы огнем пулеметов из окон и с балконов близлежащих зданий. Ragdoll-эффекты, придавшие свирепость Counter-Strike: Source идеально скопированы - пуля врезается в лоб жертвы, кувыркающейся в воздухе от попадания базуки.

Звук в игре практически волшебный. В большинстве игр о Второй Мировой атмосфера задается заранее записанными внешними звуками, которые повторяются вновь и вновь. В Day of Defeat использован отличный прием - звуки окружения заменены реальными звуками происходящего на карте. Треск пулеметной очереди становится громче по мере приближения, а завернув за угол, вы обнаруживаете себя в центре сражения - этот самый пулемет занят вашим товарищем по команде, отчаянно пытающимся отбить бесконечные атаки немцев.

Притягательность мода видно уже по тому, что сервер, поднятый Valve, был заполнен до упора в течение двух минут, а в эфир несутся шуточки, что неплохо бы дать вермахту выиграть разок, когда на сервер заглянет немецкий журналист.

Да, они сделали большой шаг со времен той первой презентации. Джон снова смеется, вспоминая энергичный дух команды.
"Келли записывал все звуки в своем подвале. Голос Американцев в моде - это голос его брата. Они записывались вместе, накинув на простыни головы - ведь специальной звукоизоляции у них не было. Именно подвал дал этот странный отзвук эха".


Поздравьте команду с достижениями, отметьте, как многое им удалось, и вы получите смех, улыбку или спасибо. Но вы не завоюете их внимания. Их глаза устремлены за вашу голову, на огромную доску за вашей спиной, которая доминирует в конференц-зале Valve. "Даже сейчас, когда я вхожу сюда", говорит Джон,
"Я с восхищением смотрю на эту доску, разглядывая, что же еще сотворил гений".


Команда Day of Defeat молода и полна энтузиазма. Они получили то, о чем многие из нас могли только мечтать - мощь и ресурсы огромного разработчика, брошенные на проект мода, созданного ими в спальне. Переехав в Сиэтл, на работу в офисе Valve, они вырвались из обыденности, уготованной им миром. Джон работал в хоккейном магазине, когда впервые услышал новости.
"Один из наших кодеров позвонил мне и прокричал в своем южном стиле "Блин, да вы не поверите в это! Они, блин, хотят, чтобы мы прилетели и работали на них. Я им сказал типа - Окей, дайте я только вызову нашему лидеру скорую помощь"".


Самое очевидное изменение - вода. Союзники больше не смогут спрятаться
в мутных басейнах - они видны сквозь прозрачную воду.


Келли только что получил степень по коммерческой деятельности.
"Мои родители до сих пор не понимают - чем я занимаюсь. Единственное, что они знают, это что я пережил учебу в колледже и могу ходить на работу в спортивных штанах и футболке. Они один раз видели нашу игру по телевизору и были очень рады".


Спросите Дага Ломбарди, директора по маркетингу Valve, что выделяет этих парней из массы других команд моддеров, и он даст вам короткий урок по мод-менеджменту.
"Они четко знали, что они делают. Они регулярно выпускали обновления. С каждым разом они становились все лучше - лучшее понимание инструментов и технологий, лучшее понимание сообщества. Этому нельзя научить. Мы видели, что они думают об онлайновой игре, о том, как ее нужно делать и как нужно строить аудиторию так же, как думаем мы. В многопользовательской игре важно выпускать новую карту или оружие каждый месяц или около того, на не новый продукт раз в три года."


Ищет ли Valve другие мод-команды?
"Конечно",
отвечает Даг.
"Мы сделали это с Counter-Strike и с Адрианом Финолом. Адриан - мод-команда в одном человеке. Он в одиночку сделал Frontline Force. Нам понравился его мод и мы забрали его к себе из Венесуэллы. Адриан, это человек, сделавший Half-Life 2: DeathMatch, фактически в свое свободное время. Так много в нашей копилке сделано ребятами типа него - они выходят из безымянных университетов, у них есть хорошая идея, и они просто воплощают ее".


Не столь важно, что сделает дальше Valve. Что сделаете вы с помощью инструментов, которые они дали?